Αρχική Ματιά
Νέο στη Ματιά
Β  ΕΙΔΑ .:ΤΑΞΙΔΙΑ .:ΣΥΝΤΑΓΕΣ .:ΒΙΒΛΙΑ .:ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΕΣ .:ΗΜΕΡΟΛΟΓΙΟ .:ΔΙΑΦΟΡΑ .:ΣΥΝΔΕΣΜΟΙ .:ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΗ .:ΤΥΧΑΙΑ ΣΕΛΙΔΑ Β 
Β 
Β 
Β 
Άρθρα - Μελέτες... Αρχική Βιβλιοθήκης ...Δημιουργικό παιχνίδι!
Για να επιστρέψετε στo Άρθρα - Μελέτες κάντε κλικ εδώ! Για να επιστρέψετε στο Έγραψαν κάντε κλικ εδώ!
Β 

Δημιουργικό παιχνίδι

Η συμβολή των Νέων Τεχνολογιών στη δημιουργική προσέγγιση της λογοτεχνίας για παιδιά
Β 
Της Αμαλίας Κ. Ηλιάδη
Β 

Παίζοντας ρόλους ή παίζοντας με τους ρόλους μέσα από το παιχνίδι, την αφήγηση, την αναπαράσταση αντιλαμβάνεται κανείς πως η λογοτεχνική δημιουργία είναι ένα παιχνίδι λέξεων και νοημάτων. Η φαντασία είναι άμεσα συνδεδεμένη τόσο με τη λογοτεχνία όσο και με το παιχνίδι. Παράλληλα, το λογοτεχνικό διάβασμα και το παιχνίδι έχουν κοινά χαρακτηριστικά: αποτελούν μια εκούσια δραστηριότητα, μαγεύουν και καθηλώνουν το παιδί, ομορφαίνουν τη ζωή χωρίς να ικανοποιούν υλικές απαιτήσεις, προσφέρουν στοιχεία αρμονίας. Αυτοί είναι και οι κύριοι λόγοι που συνέβαλαν στη χρήση παιγνιωδών δραστηριοτήτων στη διαδικασία ανάγνωσης παιδικών λογοτεχνικών βιβλίων. Οι Νέες Τεχνολογίες με τις οποίες είναι εξοικειωμένο το σημερινό παιδί συμβάλλουν στην πιο δημιουργική και ευχάριστη ενασχόλησή του με το βιβλίο. Η ύπαρξη κεντρικών αξόνων που διέπουν τη σχεδίαση και ανάπτυξη εκπαιδευτικού λογισμικού που στόχο έχει τη πολυτροπική ανάγνωση του λογοτεχνικού παιδικού βιβλίου φανερώνει ότι σταδιακά, αργά αλλά σταθερά αλλάζει ο τρόπος της συγγραφής παραμυθιών και ιστοριών για παιδιά στην εποχή των ψηφιακών παιχνιδιών και των e-books. Υπό αυτό το πρίσμα, η περιπέτεια της γραφής ως ψυχογεωγραφικό παιχνίδι από την προβληματική στο πείραμα και από αυτό στις διαπιστώσεις μας κατευθύνει σε μία πρωτότυπη πρόταση για εργαστήριο δημιουργικής γραφής βασισμένη κυρίως στη θεωρία του Homo Ludens του Johan Huizinga Ολλανδού ιστορικού και φιλόσοφου [1872-1945] που δομήθηκε πριν από τρία χρόνια από τη Βίκυ Θεοδωροπούλου, ιστορικό και βραβευμένη συγγραφέα μυθιστορημάτων, ιστορικών μελετών, ταξιδιωτικών βιβλίων, διηγημάτων κ.ά. Έκτοτε δοκιμάζεται σε αυστηρά ολιγομελείς ομάδες συμμετεχόντων. Η εμπειρία είναι εντυπωσιακή και πολύτιμη για την εφαρμογή της θεωρίας του παιχνιδιού -play theory- σε μαθησιακά και δημιουργικά πεδία εφαρμογής. Αυτή επικεντρώνεται στο παιχνίδι των ρόλων: ο εμψυχωτής του εργαστηρίου στο ρόλο του επαρκούς αναγνώστη, οι συμμετέχοντες στο ρόλο του επίδοξου συγγραφέα που επιχειρεί να εμψυχώσει μυθιστορηματικούς ήρωες και να αναπαραστήσει μυθοπλαστικές καταστάσεις, με σκοπό να εκφραστεί δημιουργικά αποστασιοποιούμενος από την ημερολογιακή γραφή και έτσι να παρασύρει τον αναγνώστη σε ιστορίες μυθοπλασίας.

Επιπροσθέτως, στα Ψηφιακά παιχνίδια μαθησιακού σκοπού, η ανάδειξη ψηφιοποιημένου πολιτιστικού αποθέματος και η ψηφιακή καταγραφή πολιτιστικής μνήμης προσφέρει μια νέα, δημιουργική δυνατότητα διασύνδεσης παράδοσης και τεχνολογίας Μια νέα κατεύθυνση ανάπτυξης ψηφιακών παιχνιδιών μαθησιακού σκοπού τα οποία μπορούν να αξιοποιηθούν τόσο στην τυπική εκπαιδευτική διαδικασία όσο και ευρύτερα προκύπτει από την ενσωμάτωση στα παιχνίδια αυτά ψηφιοποιημένου πολιτιστικού αποθέματος. Η αξιοποίηση παραδοσιακών αθυρμάτων και παιχνιδιών με αντικείμενα της καθημερινής ζωής επιτρέπει την εισδοχή της λαϊκής παράδοσης στο σύγχρονο ψηφιακό χώρο και δημιουργεί ένα νέο τύπο ψηφιακών παιχνιδιών μαθησιακού σκοπού, με ιδιαίτερο εκπαιδευτικό ενδιαφέρον αλλά και πρόσθετες δυνατότητες καταγραφής της πολιτιστικής μνήμης και αφήγησης. Γιατί η αφήγηση ξεχωρίζει τον άνθρωπο από τα ζώα, δημιουργεί τη μνήμη και τη γνώση ενώ η τεχνολογία δημιουργεί τρόπους αποθήκευσης και οργάνωση της αφήγησης. Το παιχνίδι, ενυπάρχει σε πολλούς ζώντες οργανισμούς ως μηχανισμός ανάπτυξης δεξιοτήτων, ενώ στον άνθρωπο εμφανίζεται από τα πρώτα στάδια της πορείας του και ακολουθεί όλα τα στάδια εξέλιξης του πολιτισμού.

Μια από τις πλέον ριζικές καινοτομίες της ψηφιακής εποχής στο οπτικοακουστικό πεδίο είναι η μορφή της διαδραστικής αφήγησης έτσι όπως κατεξοχήν αναπτύσσεται στο ψηφιακό παιχνίδι. Διαβάζοντας «κόνσεπτ» και περιλήψεις ορισμένων εξ αυτών, εύκολα αντιλαμβάνεται κανείς την εγγύτητα με τα κλασικότερα σχήματα μυθοπλασίας. Ωστόσο κάποιοι άλλοι διατείνονται, ότι το Παιχνίδι βρίσκεται στην ακριβώς αντίπερα όχθη της κάθε εξιστόρησης. Πώς μπορείς να αφηγηθείς μια ιστορία ενώ αυτή δεν έχει ακόμα συντελεστεί, κι ακόμα περισσότερο, όταν κάθε φορά που αναπτύσσεται διαφέρει από την προηγούμενη ανάλογα με τον ήρωα-παίκτη της και την οπτική γωνία του; Και, σε κάθε περίπτωση, τι μπορεί να επιδιώξει ο σύγχρονος «δραματουργός» μέσα από μια τέτοια ψηφιακή πρόκληση;

Η ραγδαία εξέλιξη της ψηφιακής τεχνολογίας και των τηλεπικοινωνιακών δικτύων στις μέρες μας επιτρέπει την ανάπτυξη επικοινωνιακής δραστηριότητας με πλήθος νέων υπηρεσιών που έχουν κυρίως ως βάση τους το διαδίκτυο. Οι νέες αυτές επικοινωνιακές δυνατότητες διέπονται από ένα σύνολο παραμέτρων που συντελούν στην επιτυχημένη και μαζική χρήση τους όπως η αλληλεπιδραστικότητα, η σύγχρονη και ασύγχρονη ανταλλαγή μηνυμάτων, η συμμετοχικότητα, η χρήση ασύρματων συσκευών και η διάδραση με περιβάλλοντα υπερμέσων, πολυμέσων αλλά και εικονικής πραγματικότητας.

Τα νέα αυτά επικοινωνιακά περιβάλλοντα πρέπει να σχεδιάζονται με κανόνες οι οποίοι πρέπει να κατοχυρώνουν την ευχρηστία, να μειώνουν την πολυπλοκότητα της πληροφορίας που παρέχουν, να υποστηρίζουν αυξημένα επίπεδα αλληλεπίδρασης, να προσαρμόζονται στις ιδιαιτερότητες και τις προτιμήσεις του κάθε χρήστη, να εξασφαλίζουν φιλικότητα χρήσης και εργονομία, καθώς και ανθρωποκεντρικό σχεδιασμό, ώστε να αποφεύγεται ο αποπροσανατολισμός και η δυσχέρεια στην πλοήγηση των χρηστών μέσα στο περιβάλλον διάδρασης.

Οι νέες δυνατότητες σχεδιασμού, ανάπτυξης και αξιολόγησης τέτοιων περιβαλλόντων περιλαμβάνουν τεχνικές και μεθόδους προσαρμογής και εξατομίκευσης, τεχνητής νοημοσύνης, ηλεκτρονικής μάθησης (e-learning), εικονικών περιβαλλόντων, ασύρματης επικοινωνίας και συστημάτων εντοπισμού θέσης καθώς και νέους κανόνες σχεδιασμού που βασίζονται στις αρχές του ανοικτού περιεχομένου (open content), της μη-γραμμικής αφήγησης (non-linear narrative), των μέσων κοινωνικής βάσης (social media), των ομότιμων κοινοτήτων (peer-to-peer communities) καθώς και των σχημάτων συμμετοχικής διακυβέρνησης (participatory governance).

Παράλληλα, τα φυσικά περιβάλλοντα στο πλαίσιο των οποίων εκτυλίσσεται η καθημερινή μας ζωή λειτουργούν ως πλαίσια για διαπροσωπική επικοινωνία. Η συνεχής και εκτεταμένη διείσδυση και ενσωμάτωση τεχνολογικών συστημάτων και δικτύων επικοινωνίας σε πολλούς τομείς της καθημερινής ανθρώπινης δράσης, μεταλλάσσει και επαναπροσδιορίζει τα φυσικά περιβάλλοντα, διαμεσολαβώντας έτσι την επικοινωνία των ατόμων μέσα σε αυτά. Οι τεχνολογίες αυτές υποστηρίζουν επίσης τη λειτουργία αμιγώς ψηφιακών περιβαλλόντων επικοινωνίας (π.χ. πολυχρηστικά εικονικά περιβάλλοντα, περιβάλλοντα υπερμέσων στο διαδίκτυο).

Στη συλλογική μελέτη με τίτλο Σελίδες στην οθόνη ή σε χαρτί τα ερωτήματα που τίθενται αφορούν τον τρόπο με τον οποίο θα προσλαμβάνουμε το βιβλίο στο άμεσο μέλλον. Στην εισαγωγή του ο Γιώργος Δαρδανός, ο οποίος επιμελήθηκε το βιβλίο, θυμάται την εποχή που η στοιχειοθεσία γινόταν στο χέρι και οι τυπογράφοι ενημερώθηκαν ότι θα έρθουν οι πρώτες λινοτυπικές μηχανές. Το Σωματείο των Τυπογράφων κατέβασε τα μέλη του στον Πειραιά για να μην εκτελωνίσει ο εισαγωγέας Μπουτόπουλος τις πρώτες τέτοιες μηχανές. Οι μηχανές ήρθαν και από τότε ήρθαν ένα σωρό άλλες αλλαγές. Το βιβλίο όμως εξακολούθησε να υπάρχει. Στον συλλογικό αυτόν τόμο δεν έχουν όλοι οι γράφοντες την ίδια θέση. Κάποιοι πιστεύουν ότι η εγκυρότητα και η πιστότητα των βιβλίων δεν μπορούν να βρεθούν στον όγκο των πληροφοριών του Διαδικτύου, άλλοι πιστεύουν ότι δύσκολα θα απαλλαγούμε από το άρωμα του τυπωμένου βιβλίου και, τέλος, οι περισσότεροι πιστεύουν ότι πρόκειται για μια φυσιολογική εξέλιξη για την οποία πρέπει να προετοιμαστούμε. Στη συλλογή αυτή αξίζει να προσεχτεί το Παράρτημα που παρέχει διάφορα στοιχεία καθώς και πολλά δημοσιεύματα στον ελληνικό και ξένο Τύπο.

Info:

Ημερίδα για το παιχνίδι, την αφήγηση και την τεχνολογία, Ερευνητικό Πανεπιστημιακό Ινστιτούτο Εφηρμοσμένης Επικοινωνίας και το Εργαστήριο Νέων Τεχνολογιών στην Επικοινωνία, την Εκπαίδευση και τα ΜΜΕ του Τμήματος Επικοινωνίας και ΜΜΕ Πανεπιστημίου Αθηνών. Πέμπτη 17 Ιουνίου 2010 , Κεντρικό Κτήριο του Πανεπιστημίου Αθηνών, Αμφιθέατρο «Ι. Δρακόπουλος».

Άκου μια ιστορία : η παραδοσιακή τέχνη της προφορικής αφήγησης και η αναβίωσή της στις μέρες μας / επιμέλεια-μετάφραση Ντορίνα Παπαλιού, Αθήνα 1996, εκδόσεις Ακρίτας.

George Steiner, Η σιωπή των βιβλίων, εκδόσεις Ολκός Ηorts Βlanck, Το βιβλίο στην αρχαιότητα, εκδόσεις Δ.Ν.Παπαδήμα Κάρλος Μαρία Ντομίνγκες, Το χάρτινο σπίτι, εκδόσεις Πατάκη Umberto Εco, Αναμνήσεις επί χάρτου, εκδόσεις Ελληνικά Γράμματα Φίλιππος Ηλιού, Ιστορίες του ελληνικού βιβλίου, Πανεπιστημιακές Εκδόσεις Κρήτης Βarbier Frederic,Ιστορία του βιβλίου, εκδόσεις Μεταίχμιο.

Β 
Αμαλία Κ. Ηλιάδη
Β 
Το παραπάνω κείμενο είναι της, Φιλολόγου και Ιστορικού (ΜΑ Βυζαντινής Ιστορίας), Αμαλίας Κ. Ηλιάδη. Δημοσιεύεται στην Ματιά με την άδεια της συγγραφέως, την οποία και ευχαριστούμε θερμά.
Για να μάθετε για την Αμαλία Κ. Ηλιάδη κάντε κλικ εδώ.
Β 
Β 
Β 
Δείτε:
Ποίηση
Νανουρίσματα
Πεζά
Μύθοι
Τραγούδια
Άρθρα - Μελέτες
Β 
Δείτε επίσης:
Παιχνίδι, αφήγηση και τεχνολογία
Δημιουργικό παιχνίδι
Απόπειρα απάντησης στο αίνιγμα της ανάγνωσης
Επαναφορά του αιτήματος επανίδρυσης Κλασσικών Λυκείων στην Ελλάδα
Μνήμη Ελλήνων: συνέχεια και ενότητα
Μέγας Κωνσταντίνος
Η υποκρισία και το ψεύδος
Β 
Αναζήτηση
Β 
Β 
Β 
Β 
Up
Β 
Β 
Β 
Επικοινωνία | Όροι Χρήσης | Πλοηγηθείτε | Λάβετε Μέρος | Δημιουργία και Ανάπτυξη ΆΡΚΕΣΙΣ
Β 
Β